İçeriğe geç
TutorCentrix
Deneyimler/Oynanabilir Bilgi

OYNANABİLİR BİLGİ

Bilgi,
oyuna dönüşsün.

Bir mutfak yönetin. Bir ekosistemi onarın. Bir gizemi çözün. Oynanabilir Bilgi, öğrenmeyi görevin merkezine yerleştirir; her karar anlamak için bir fırsata dönüşür.

Bir öğrenci, sınıf arkadaşıyla tabletteki oran oyununu inceliyor.
ÖĞRENMEK, YAPMAKLA BAŞLAR

Biraz oyun.
Yepyeni bir bakış.

Ürün vizyonunu anlatan kurgusal sınıf sahneleri. Çalışan demolar aşağıda.Görsel hikâyeyi okuyun
01

Kavram, oyunun kendisi.

Öğrenme kavramı kuralları şekillendirir. Bir siparişi tamamlamanın yolu oranı anlamaktan geçer.

02

Her seçimin bir sonucu var.

Öğrenciler sonuçları görür, geri bildirimden yararlanır ve farklı bir yaklaşım deneyebilir.

03

Açıklamalar düşünmeyi görünür kılar.

Neyin değiştiğini, neden işe yaradığını ve öğrencinin yeni bir durumda bunu uygulayıp uygulayamadığını sorun.

KEŞFEDECEĞİNİZ ÜÇ DÜNYA

Büyük fikirler.
Yaparak keşfedin.

Bir kavram, üzerine düşünmeye değer bir göreve dönüşür. Bir demo açın ve öğrenmeyi kendiniz deneyimleyin.

Bir çocuk sınıf masasında, tabletteki renkli meyveli içecek oyununu keşfediyor.01
Matematik10–13 yaş

Anlamanın bir tarifi var.

Siparişler büyürken lezzet aynı kalmalı. İki malzemeyi de aynı oranda artırarak meyveli içecekler hazırlayın, ardından yeni bir tarifi kendi başınıza deneyin.

ÖĞRENME HEDEFİ

Miktarlar değişirken orantıyı korumak.

Oran Sokağı Mutfağı
Bir öğrenci dizüstü bilgisayarda minyatür bir ada ve besin ağı simülasyonunu inceliyor.02
Fen bilimleri11–13 yaş

Küçük değişimler. Birbirine bağlı sonuçlar.

Bir adanın yardımınıza ihtiyacı var. Bir değişimin etkisini tahmin edin, basitleştirilmiş ekosistemde deneyin ve sonuçlarını besin ağı boyunca izleyin.

ÖĞRENME HEDEFİ

Besin ağındaki doğrudan ve dolaylı etkileri izlemek.

Besin Ağı Kurtarma
İki çocuk tabletteki renkli dedektif kasabası oyunu hakkında konuşuyor.03
Dil8–12 yaş

Doğru soru yeni bir yol açar.

Bir davetiye kayboldu. Yönergeleri izleyin, iki anlama gelebilecek bir ipucunu sorgulayın ve yolunuzu bulmak için dili kullanın.

ÖĞRENME HEDEFİ

Yön tariflerini anlamak ve açıklayıcı bir soru sormak.

Dil Dedektifleri Ajansı

Giriş yapmadan deneyin. Demo yanıtları bu oturumda kalır; bu web sitesinden sınıfa atama yapılamaz.

BİR ÖĞRENME ANININ İÇİNDE

Siparişi değiştirin.Oranı koruyun.

Daha büyük bir içecek, her iki malzemeden de daha fazlasını gerektirir. Miktar değişir; ilişki aynı kalır. İşte gözünüzün önünde orantısal düşünme.

  1. 1
    Bir tahmin yapın

    Yalnızca suyu artırırsanız ne olur?

  2. 2
    Deneyin ve karşılaştırın

    Meyve ve su için aynı çarpanı kullanın.

  3. 3
    Açıklayın, sonra uygulayın

    Rehber olmadan farklı bir tarif deneyin.

Mutfağın tamamını keşfedin
BAHÇE KARIŞIMI2 : 3

Aynı lezzet. Ne kadar içecek?

2 ölçü meyve3 ölçü su

200 ml meyve + 300 ml su = 500 ml

Farklı miktarlar. Her zaman 2 : 3.Rehberli bir örnek. Oyunun tamamında çözümü siz bulursunuz.

OYUNDAN ANLAMAYA

Asıl değer?
Nasıl düşündüklerini görmek.

Bitirilmiş bir oyun, hikâyenin bir bölümünü anlatır. Bir seçim, bir düzeltme ve bir açıklama, eğitimcinin sırada neyi ele alacağına karar vermesine yardımcı olur.

Bir öğretmen, tablet ve defter yardımıyla düşüncelerini açıklayan iki çocuğu dinliyor.
SORMAYA DEĞER BİR SORU

“Bunu nasıl anladın?”

01

Karıştır. Karşılaştır. Ayarla.

Malzeme seçimleri, düzeltmeler ve ipucu olmadan denenen yeni bir sipariş.

02

Tahmin et. Gözlemle. Açıkla.

Bir tahmin, gözlemler ve modelin tepkisinden sonra yeniden ele alınan bir açıklama.

03

Dinle. Netleştir. Yolunu bul.

Öğrencinin seçtiği soru, izlediği yol ve kendi oluşturduğu yön tarifi.

Bunlar otomatik ustalık puanları değil, kanıt fırsatlarıdır. Bağımsız uygulama için yeni bir görev gerekir; ipuçları ve destek değerlendirme bağlamında kalır.

EĞİTİMCİNİN KONTROLÜNDE

Amacı siz belirlersiniz.
Oyun yeni olanaklar açar.

Bir oyunu sınıf tartışması, küçük grup araştırması veya bireysel çalışma için kullanın. Öğrenme hedefini, erişim ihtiyaçlarını ve öğretmen incelemesini merkezde tutun.

Studio'da öğrenme tasarımını keşfedin

Net bir hedefle başlayın

Müfredata, sınıfa ve görmek istediğiniz anlayışa uygun bir görev seçin.

Öğrenme tasarımını inceleyin

Kuralları, açıklamaları, izin verilen ipuçlarını ve etkinliğin neleri ortaya çıkarabileceğini değerlendirin.

Farklı öğrencilere alan açın

Demolardaki klavye ve metin seçeneklerini kullanın. Sınıfınıza uygun dili, tempoyu ve desteği seçin.

Sonraki adıma karar verin

Bir stratejiyi tartışın, bir kavrama dönün veya yeni bir problem sunun. Sonraki adıma öğretmen rehberlik eder.

İLK ADIMI MERAK ATSIN

Oynayacak bir şey.Anlayacak çok şey.

Bir dakikalık film: görsel hikâye
00:00

Henüz anlaşılmamış bir kavram

Öğretmen tahtaya 2 : 3 yazmıştır. Bir çocuk bunu defterine geçirir, ardından yeni problemde duraksar. Öğretmen, sınıfın kavrama başka bir yoldan yaklaşması gerektiğini fark eder.

00:05

Öğretmen bir oyun hayal eder

İki turuncu ve üç mavi ölçüden oluşan bir meyveli içecek standı çizer. Dizüstü bilgisayarında hedefi belirler: Oranları anlamak. İsteği şöyledir: Bir meyveli içecek oyunu yap. Siparişleri değiştir. Tarifteki oranı koru. Oynanabilir bir taslak ortaya çıkar.

00:16

Ön izleme ve sınıfa gönderme

Öğretmen oran oyununu ön izler ve inceler. 6B sınıfı seçiliyken Sınıfa gönder düğmesine tıklar. Öğrenciler tablet ve dizüstü bilgisayarlarında deneyimi açar.

00:26

Dene, karşılaştır ve uygula

Bir içecekte fazla su vardır. Geri bildirim, tarifin oranını korumaya yönlendirir. Öğrenci miktarları 400 ml meyve ve 600 ml su olarak düzeltir. Yeni 750 ml siparişinde, ipucu olmadan 300 ml meyve ve 450 ml su kullanılır; 2 : 3 oranı korunur. Çocuk ilişkiyi fark eder.

00:39

Öğrenmeyi görünür kılma

Öğretmenin sınıf görünümü farklı denemeleri, düzeltmeleri, ipucu kullanımını ve bağımsız uygulamayı gösterir. Bazı öğrenciler başka bir örneğe ihtiyaç duyar. Öğrenme kanıtları, her sonucun arkasındaki süreci anlatır.

00:46

Yararlı bir sonraki adım

Öğrenme ve İlerleme Asistanı, bazı öğrencilerin oranı korurken sipariş miktarını kaçırdığını belirtir. İki farklı miktarı karşılaştırmayı önerir. Öğretmen ilerleme raporunu açar ve sonraki adımı değerlendirir.

00:54

Aynı sınıfta farklı bir öğrenme anı

Öğretmen bir öğrenciye destek olurken çocuklar araştırır, karşılaştırır ve görevin tadını çıkarır. Kapanış mesajı: Sizin fikriniz. Onların yeni keşfi. TutorCentrix — Müfredatı deneyimlere dönüştürün. Filme enstrümantal bir müzik döngüsü eşlik eder; konuşma yoktur.

Kurgusal sınıf sahneleri ve özgün enstrümantal müzik yapay zekâ ile üretilmiştir. Ürün ekranları hedeflenen iş akışını temsil eder; yukarıdaki demolar çalışan oyunları gösterir. Konuşma yoktur.