OYNANABİLİR BİLGİ
Bilgi,
oyuna dönüşsün.
Bir mutfak yönetin. Bir ekosistemi onarın. Bir gizemi çözün. Oynanabilir Bilgi, öğrenmeyi görevin merkezine yerleştirir; her karar anlamak için bir fırsata dönüşür.
ÖĞRENMEK, YAPMAKLA BAŞLARBiraz oyun.
Yepyeni bir bakış.
Kavram, oyunun kendisi.
Öğrenme kavramı kuralları şekillendirir. Bir siparişi tamamlamanın yolu oranı anlamaktan geçer.
Her seçimin bir sonucu var.
Öğrenciler sonuçları görür, geri bildirimden yararlanır ve farklı bir yaklaşım deneyebilir.
Açıklamalar düşünmeyi görünür kılar.
Neyin değiştiğini, neden işe yaradığını ve öğrencinin yeni bir durumda bunu uygulayıp uygulayamadığını sorun.
KEŞFEDECEĞİNİZ ÜÇ DÜNYA
Büyük fikirler.
Yaparak keşfedin.
Bir kavram, üzerine düşünmeye değer bir göreve dönüşür. Bir demo açın ve öğrenmeyi kendiniz deneyimleyin.
01Anlamanın bir tarifi var.
Siparişler büyürken lezzet aynı kalmalı. İki malzemeyi de aynı oranda artırarak meyveli içecekler hazırlayın, ardından yeni bir tarifi kendi başınıza deneyin.
Miktarlar değişirken orantıyı korumak.
02Küçük değişimler. Birbirine bağlı sonuçlar.
Bir adanın yardımınıza ihtiyacı var. Bir değişimin etkisini tahmin edin, basitleştirilmiş ekosistemde deneyin ve sonuçlarını besin ağı boyunca izleyin.
Besin ağındaki doğrudan ve dolaylı etkileri izlemek.
03Doğru soru yeni bir yol açar.
Bir davetiye kayboldu. Yönergeleri izleyin, iki anlama gelebilecek bir ipucunu sorgulayın ve yolunuzu bulmak için dili kullanın.
Yön tariflerini anlamak ve açıklayıcı bir soru sormak.
Giriş yapmadan deneyin. Demo yanıtları bu oturumda kalır; bu web sitesinden sınıfa atama yapılamaz.
BİR ÖĞRENME ANININ İÇİNDE
Siparişi değiştirin.Oranı koruyun.
Daha büyük bir içecek, her iki malzemeden de daha fazlasını gerektirir. Miktar değişir; ilişki aynı kalır. İşte gözünüzün önünde orantısal düşünme.
- 1Bir tahmin yapın
Yalnızca suyu artırırsanız ne olur?
- 2Deneyin ve karşılaştırın
Meyve ve su için aynı çarpanı kullanın.
- 3Açıklayın, sonra uygulayın
Rehber olmadan farklı bir tarif deneyin.
Aynı lezzet. Ne kadar içecek?
200 ml meyve + 300 ml su = 500 ml
Farklı miktarlar. Her zaman 2 : 3.Rehberli bir örnek. Oyunun tamamında çözümü siz bulursunuz.
OYUNDAN ANLAMAYA
Asıl değer?
Nasıl düşündüklerini görmek.
Bitirilmiş bir oyun, hikâyenin bir bölümünü anlatır. Bir seçim, bir düzeltme ve bir açıklama, eğitimcinin sırada neyi ele alacağına karar vermesine yardımcı olur.

“Bunu nasıl anladın?”
Karıştır. Karşılaştır. Ayarla.
Malzeme seçimleri, düzeltmeler ve ipucu olmadan denenen yeni bir sipariş.
Tahmin et. Gözlemle. Açıkla.
Bir tahmin, gözlemler ve modelin tepkisinden sonra yeniden ele alınan bir açıklama.
Dinle. Netleştir. Yolunu bul.
Öğrencinin seçtiği soru, izlediği yol ve kendi oluşturduğu yön tarifi.
Bunlar otomatik ustalık puanları değil, kanıt fırsatlarıdır. Bağımsız uygulama için yeni bir görev gerekir; ipuçları ve destek değerlendirme bağlamında kalır.
EĞİTİMCİNİN KONTROLÜNDE
Amacı siz belirlersiniz.
Oyun yeni olanaklar açar.
Bir oyunu sınıf tartışması, küçük grup araştırması veya bireysel çalışma için kullanın. Öğrenme hedefini, erişim ihtiyaçlarını ve öğretmen incelemesini merkezde tutun.
Studio'da öğrenme tasarımını keşfedinNet bir hedefle başlayın
Müfredata, sınıfa ve görmek istediğiniz anlayışa uygun bir görev seçin.
Öğrenme tasarımını inceleyin
Kuralları, açıklamaları, izin verilen ipuçlarını ve etkinliğin neleri ortaya çıkarabileceğini değerlendirin.
Farklı öğrencilere alan açın
Demolardaki klavye ve metin seçeneklerini kullanın. Sınıfınıza uygun dili, tempoyu ve desteği seçin.
Sonraki adıma karar verin
Bir stratejiyi tartışın, bir kavrama dönün veya yeni bir problem sunun. Sonraki adıma öğretmen rehberlik eder.
İLK ADIMI MERAK ATSIN
Oynayacak bir şey.Anlayacak çok şey.
Bir dakikalık film: görsel hikâye
Henüz anlaşılmamış bir kavram
Öğretmen tahtaya 2 : 3 yazmıştır. Bir çocuk bunu defterine geçirir, ardından yeni problemde duraksar. Öğretmen, sınıfın kavrama başka bir yoldan yaklaşması gerektiğini fark eder.
Öğretmen bir oyun hayal eder
İki turuncu ve üç mavi ölçüden oluşan bir meyveli içecek standı çizer. Dizüstü bilgisayarında hedefi belirler: Oranları anlamak. İsteği şöyledir: Bir meyveli içecek oyunu yap. Siparişleri değiştir. Tarifteki oranı koru. Oynanabilir bir taslak ortaya çıkar.
Ön izleme ve sınıfa gönderme
Öğretmen oran oyununu ön izler ve inceler. 6B sınıfı seçiliyken Sınıfa gönder düğmesine tıklar. Öğrenciler tablet ve dizüstü bilgisayarlarında deneyimi açar.
Dene, karşılaştır ve uygula
Bir içecekte fazla su vardır. Geri bildirim, tarifin oranını korumaya yönlendirir. Öğrenci miktarları 400 ml meyve ve 600 ml su olarak düzeltir. Yeni 750 ml siparişinde, ipucu olmadan 300 ml meyve ve 450 ml su kullanılır; 2 : 3 oranı korunur. Çocuk ilişkiyi fark eder.
Öğrenmeyi görünür kılma
Öğretmenin sınıf görünümü farklı denemeleri, düzeltmeleri, ipucu kullanımını ve bağımsız uygulamayı gösterir. Bazı öğrenciler başka bir örneğe ihtiyaç duyar. Öğrenme kanıtları, her sonucun arkasındaki süreci anlatır.
Yararlı bir sonraki adım
Öğrenme ve İlerleme Asistanı, bazı öğrencilerin oranı korurken sipariş miktarını kaçırdığını belirtir. İki farklı miktarı karşılaştırmayı önerir. Öğretmen ilerleme raporunu açar ve sonraki adımı değerlendirir.
Aynı sınıfta farklı bir öğrenme anı
Öğretmen bir öğrenciye destek olurken çocuklar araştırır, karşılaştırır ve görevin tadını çıkarır. Kapanış mesajı: Sizin fikriniz. Onların yeni keşfi. TutorCentrix — Müfredatı deneyimlere dönüştürün. Filme enstrümantal bir müzik döngüsü eşlik eder; konuşma yoktur.
Kurgusal sınıf sahneleri ve özgün enstrümantal müzik yapay zekâ ile üretilmiştir. Ürün ekranları hedeflenen iş akışını temsil eder; yukarıdaki demolar çalışan oyunları gösterir. Konuşma yoktur.